愛拍原創如何能夠完成3800萬美元的C輪融資?.

上週,愛拍原創完成了總投資額3800萬美元的C輪融資,資金將用於手游視頻的社會化營銷服務建設,該投資由賽富亞洲領投,多家知名機構和行業巨頭跟投。

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據了解,本輪融資的簽約談判過程不超過一周,融資金額則創造了國內垂直視頻行業及遊戲基礎服務行業的歷史融資紀錄,估值也達到了2億美金。

如果您對這個數字不是很敏感,那麼接下來原也設計為大家列出比較知名的手游公司估值。
比如最近火爆的觸控科技,如果沒有延遲而在美國上市了,那麼美國給它的定價是5.4億美金;而已經在美國上市的中手游市值則是4億美金。這還是在美國二級市場大牛市的行情下。

但愛拍到底是個什麼樣的東西?
今天原也設計就要跟大家來分享,原也設計先跟大家說明C輪融資的意思,融資分為A、B、C等多輪,一般A輪融資就是第一輪融資,後續的融資分別被依次稱為B輪(第二輪)、C輪(第三輪)等,也就是公司的初賣、再賣、還賣、又賣、續賣。

現在的愛拍,簡單說就是為玩家提供一種可以將自己遊戲的精彩表現拍成視頻並且上傳分享的UGC(User Generated Content)視頻社區,目前其業務範圍已經延伸到幫助用戶創作音樂、舞蹈、動漫、脫口秀等更多娛樂領域的UGC視頻。生動來理解,相比美國的YouTube主要關注現實生活分享,愛拍則專注於網上虛擬娛樂的記錄和分享。

這個在B輪融資時就達到數百萬日活用戶的視頻社區是如何煉成的?

專訪愛拍的創始人王軼男,以下為王軼男口述:我為什麼出來創業?

我是學計算機專業的,畢業後就和幾個朋友在成都開始搞3D引擎,也就是後來1億美金賣給盛大的錦天科技。當時我們屬於國內最早一批做3D的,那時候金山、網易幾個遊戲公司都在2D遊戲上取得了階段性成果,都想開始發力3D,金山的CTO王濤、網易COO叮噹都來和我談做3D的事情,後來我就選擇去網易做了他們第一個3D引擎,陸續應用在了網易的一些3D遊戲項目上面。

經過那幾年的體驗,之所以從網易出來創業,主要就是感覺做遊戲項目的技術角色太被動,策劃不靠譜就完全白忙活,加上游戲本身太項目化,不太符合我性格。我還是喜歡做持續可發展的事情,哪怕每天只有一點進步。所以就開始思考遊戲行業中的常量,行業裡更基礎的、對玩家有普遍意義的方向。

那時候在網易也正好認識了從其他組調配過來支援我們的鄒光先同學,他是一位技術全能型選手,加上和我性格又非常互補,後來很自然成為了搭檔一起創立了愛拍。由於鄒同學技術實在太全面,導致的結果就是我只好去做CEO了:)

 為什麼從遊戲視頻社區切入?

08年的時候我剛出來,想過兩個項目,一個是類似於YY語音這種遊戲通訊系統,再一個是現在做的UGC視頻這種C2C個人傳媒。為什麼這樣考慮?我發現不管遊戲本身做得再帥再酷,從信息傳播角度也完全是一個落後的原始社會,人與人之間只有很局限的交流,發生的精彩也轉瞬即逝,存在一個極大的交際缺失和信息浪費。我想要做的就是打破這種封閉,一是個人傳媒,二是實時通訊。遊戲本來就是個性的體現,花錢玩遊戲更是自我意志的追求,個人傳媒系統讓玩家可以把這些自我價值記錄下來,通過傳播放大價值;而通訊系統,就像現在的YY,則讓玩家可以更方便自由的交互。

最後,之所以選擇了針對​​遊戲世界的C2C傳媒,主要是覺得可以沉澱下來實實在在玩家自己的東西(視頻),不像語音交流過了就過了。加上第一次帶頭創業也比較求穩,畢竟自己有多年圖形方面積累,於是在09年就正式做了現在的愛拍。

 去虛擬世界裡製造關係

這裡的虛擬世界更多是指遊戲世界。平時我們拍視頻大多分享給我們周圍的親人、熟人,現實世界的價值觀過於離散,陌生人視頻很難引發多大關注(擦邊球除外),難以創造新的社交關係。而遊戲這個虛擬世界是規則非常清晰明確的,好壞所有人都是差不多的標準,所以通過個人遊戲視頻的拍攝分享可以很確定的產生互動和創造新的社交關係。

在做愛拍之前,玩家要想創作一個過得去的遊戲視頻需要用到五六個英文視頻採集處理軟件,過程特別麻煩,所以當時我們就自己寫了一個小軟件,把核心功能集成起來,很快就有幾十萬的註冊用戶。但後​​來我們發現這些用戶把視頻放在優酷土豆這些傳統視頻媒體上是基本沒人看的,因為UGC需要的社交產品架構和1.0視頻媒體的產品結構完全不同。

發現了這一點,在我們拿到天使投資後,就把分享社區這端也自己做了。這樣我們就自己建立了一個完整閉環,從用戶拍攝採集內容、視頻加工處理到社區分享互動。社區這塊我們09年開始搭建,花了近一年的時間才搭建好。

到2010年上線幾個月後,我們的日活躍用戶就超過了50萬,很快周鴻禕就過來廣州找我談合作了。雖然那時候我沒要周鴻禕的錢,但直到現在我還很佩服他的靈敏觸覺和價值判斷,畢竟那時候我們團隊還躲在個偏僻的百平米小屋裡,做的事情也是很​​多人看不懂的。周鴻禕那時候給我印象最深的一句話就是:這事情其他方面我看不懂,但我看到了用戶基本需求。對於當時我們才十幾個人的創業團隊,還是相當給力的鼓勵。

從愛拍上線到今天這幾年,我們在市場宣傳上基本沒花過一分錢,完全是用戶自傳播。遊戲視頻比生活視頻主題更清晰,一個遊戲視頻好不好,具有更明顯的評價標準,因此很容易引起玩家的關注和傳播。我們的社區推出後,最初邀請了一些玩家和公會來使用,後來更多玩家看到後,覺得你能錄我也能錄啊,不管是為了自我紀念還是炫耀甚至搞笑,愛拍社區就這樣傳播開了。

 我們的核心競爭力是什麼?

從我們天使輪估值不到一千萬人民幣,到A輪的​​1億人民幣, B輪的5000萬美金,再到現在C輪的2億美金。這一路走來,我們每次啟動融資都在半個月內搞定,一方面是因為總能遇到看得懂的投資人,這對創業者是非常幸運的事情;其次也在於我們愛拍到現在每個月幾千萬活躍用戶的持續增長,以及音視頻採編技術在國內獨一無二的積累。

我們不僅自己研發了音視頻採集處理系統,自己搭了視頻社區,連視頻在全國的CDN網絡也完全是我們自己搭建的,這樣讓成本也可以降低很多。其實很多互聯網公司後來都立項做這個事情,很多公司也持續在挖我們的員工,但做視頻領域特別是非線編領域真的是很苦逼的事情,需要很好的人才和絕好的耐心,加上這幾年國內創業環境比較浮躁,各種泡沫四起,太大的難度和太多的誘惑也讓很多公司和團隊難以堅持做下去。所以我們其實並沒有什麼特別的地方,只是堅持在一個我們認為有用戶價值的事情上面持續投入。很多時候,想、做、篤行之的距離還是很遙遠的。當然,也要感謝廣州這個地方,真的讓人沒有太多信息量,只好埋頭做事:)

 重點發力移動端,我們做的事情從來都沒變

此次融資之後,我們主要用力還是在移動端上面,第一步是為手游CP做好移動端的視頻創作、分享以及專屬社區服務,為此我們推出了全民視頻分享產業共贏計劃。這個計劃一方面投入資源鼓勵玩家進行手游錄像分享,另一方面為手游CP建設他們自己的手游視頻專區,並且保障遊戲專區之間是隔離的,從而讓CP可以放心使用我們的服務。通過分享拉動新用戶加入遊戲,通過視頻專區建設增加老用戶對遊戲的感情和粘性從而提高存留,最終實現玩家、遊戲廠商和愛拍的多贏。我們目前最重要的目標是讓玩家、讓廠商、讓行業充分了解這個事情的積極意義。

回到最初的創業邏輯,我們團隊都是比較純粹的性格,不喜歡每天想不同的生意,所以才要尋求行業中的常量,要做的只是把這個常量值做大。隨著各種移動設備的出現,隨著客廳寬屏娛樂的發展,我們只是需要把這個服務做到更多的屏幕上而已。所以我們這個模式其實特別簡單,最終就是一個圍繞虛擬世界生活的YouTube,只不過比YouTube更閉環(因為創作端工具也是我們提供的),比YouTube社區性更強而已。

 

《文章來源: iheima